P. TÔI. Và các công ty: Cuộc sống thứ hai – Khuyến mãi và sử dụng trái phép các thương hiệu trong thế giới ảo, Giải pháp tân trang thứ hai – Canon Medical Bỉ

Thứ hai

Thứ hai

P.TÔI. và các công ty: Cuộc sống thứ hai – Khuyến mãi và sử dụng trái phép các thương hiệu trong thế giới ảo

Ngày càng có nhiều thương hiệu lớn bị thu hút bởi sự nhận dạng cao của người dùng với hình đại diện của họ. (Ảnh đời thứ hai) Các trò chơi trực tuyến sinh ra các quyền mà sự bảo vệ được đảm bảo theo hệ thống sở hữu trí tuệ. Nhưng những người tạo ra các thế giới ảo như Cuộc sống thứ hai cũng công nhận sở hữu trí tuệ của một thể loại mới, được phát triển bởi những người chơi phát triển và tương tác trong thế giới mà họ đã tạo ra. Về các quyền này dựa trên toàn bộ giao dịch trong các sáng tạo ảo đã tạo nên các triệu phú trong thế giới thực. Bài viết này* xem xét việc sử dụng quyền thương hiệu trong cuộc sống thứ hai, trong đó sở hữu trí tuệ cấu thành nền tảng của thương mại thực sự. Nó đã được điều chỉnh với sự cho phép của Bản tin INTA (© 2007 Hiệp hội quốc tế về thương hiệu). Một thế giới hoàn toàn mới – một thế giới có lợi cho việc quảng bá các thương hiệu nhiều như sử dụng bất hợp pháp của họ – được sinh ra: Thế giới của thực tế ảo. Báo chí với một sức hút lớn ngày càng thường cho chúng ta biết về các hoạt động thương mại được thực hiện trong thế giới ảo. Trong một báo cáo được xuất bản gần đây, Gartner, Inc., Một công ty nghiên cứu và tư vấn chuyên về công nghệ thông tin, cho chúng ta biết rằng vào cuối năm 2011, 80% người dùng tích cực của Internet sẽ có, dưới hình thức hay sự hiện diện khác trong thế giới ảo. Một trong những phổ biến nhất hiện là Second Life®, một nền kinh tế trực tuyến có tốc độ tăng trưởng lớn hơn 25% mỗi tháng. Thường được trình bày như một trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều trò chơi ồ ạt (Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi lớn hoặc mmorpg – phát âm “mor peg”), cuộc sống thứ hai chắc chắn không phải là một trò chơi máy tính truyền thống. Theo Linden Lab, công ty của San Francisco (California) mà cuộc sống thứ hai thuộc về và quản lý nó, đó là một thế giới ba chiều trực tuyến có dân số phát triển nhanh chóng đến từ hơn 100 quốc gia và trong đó mọi thứ, nhà máy, phương tiện , hộp đêm, cửa hàng, phong cảnh, quần áo, trò chơi và những người khác-được tạo ra bởi chính cư dân. Cái sau là các ký tự ảo có tên Avatars, được tạo bởi người dùng của họ. Ngày càng có nhiều thương hiệu lớn bị thu hút bởi sự nhận dạng cao của người dùng với hình đại diện của họ và khả năng thế giới này cung cấp để tạo ra các công ty ảo rất có khả năng tham gia vào nền kinh tế thực sự. Ngoài việc cung cấp một lĩnh vực quảng bá mới của các thương hiệu cũng như việc tạo và sử dụng quyền sở hữu trí tuệ, môi trường này còn mở ra cơ hội cho các khả năng vi phạm quyền sở hữu trí tuệ mới và đặc biệt là các quyền của thương hiệu.

“Bạn vẫn là người nắm giữ bản quyền và bất kỳ quyền sở hữu trí tuệ nào khác liên quan đến nội dung bạn tạo ra trong cuộc sống thứ hai.” – Cuộc sống thứ hai, Điều kiện sử dụng, 3.2

Khả năng và vấn đề

Chính sách của Linden Lab liên quan đến các cáo buộc vi phạm bản quyền tuân thủ các quy định của Hoa Kỳ về bản quyền trong một môi trường kỹ thuật số (Đạo luật bản quyền thiên niên kỷ kỹ thuật số). Liên quan đến quyền thương hiệu, nó được chỉ định trên trang web đời thứ hai mà nói chung, nhân viên của Linden rút bất kỳ nội dung nào tạo ra một thương hiệu mà không có sự cho phép có thể nhìn thấy lo ngại … bất kỳ cư dân nào lưu ý rằng thương hiệu là chủ đề của việc sử dụng trái phép từ phía một cư dân khác trong cuộc sống thứ hai đều có thể điền vào tuyên bố hành vi lạm dụng.”Hiện tại không có luật nào có thể biết liệu việc sử dụng bởi một hình đại diện của một thương hiệu thực sự trong một thế giới ảo có cấu thành được sử dụng thương hiệu hay không – một trong những điều kiện cần thiết để thiệt hại cho quyền thương hiệu. Chủ sở hữu thương hiệu phải nhận thức được các khả năng và vấn đề mà thế giới ảo có mặt đối với họ như cuộc sống thứ hai. Một số đã thành lập các cửa hàng bán lẻ trên đời thứ hai và sử dụng sự hiện diện trực tuyến này để bán sản phẩm của họ trong thế giới thực. Tất cả những cân nhắc liên quan đến danh tiếng của các thương hiệu hoặc gây thiệt hại cho cái sau tồn tại trong phương tiện mới này, chính xác như trong thế giới thực. Khiếu nại đã được đệ trình để làm giả hoặc đính kèm bản quyền do sự chiếm đoạt bất hợp pháp các đối tượng được tạo ra và sử dụng trong thế giới ảo. Nếu chúng tôi cho rằng nó hiện đang được thực hiện hơn 11,5 triệu giao dịch mỗi tháng trong lĩnh vực này, thì chỉ có một trăm chỉ bao gồm việc sử dụng trái phép một thương hiệu để chúng tôi phải đối mặt trước 115.000 hành động pháp lý tiềm năng, hoặc nhiều hơn hơn 1,4 triệu mỗi năm. Điều cần thiết, đối với những người nắm giữ thương hiệu, để có được ý tưởng về tiềm năng cuộc sống thứ hai như một vector bán hàng. Với sự tham dự của những người đàn ông và phụ nữ gần như bị ràng buộc có tuổi trung bình là 32 tuổi và do đó có sức mua thực sự, thế giới ảo thực sự đã trở thành một nơi lý tưởng để tiếp thị sản phẩm của họ. Tốc độ tăng trưởng đáng kinh ngạc của trang web tiếp tục tăng cường quan sát này. Do đó, không có gì đáng ngạc nhiên khi các công ty như Toyota, Dell và Reebok quyết định đứng trên “thị trường kỹ thuật số” bằng cách mở các cửa hàng trực tuyến của riêng họ và chọn sử dụng chúng cho mục đích quảng cáo.
Người dùng trung bình trực tuyến 20 đến 40 giờ mỗi tuần. (Ảnh đời thứ hai) Hơn chín triệu tài khoản đã được mở vào cuộc sống thứ hai kể từ khi được tạo ra, vào năm 2003 (hãy nhớ rằng một số hình đại diện có thể đã được tạo cho cùng một tài khoản), trong khi cái gọi là cộng đồng hoạt động, nghĩa là những người thường xuyên Trang web, sẽ có 600.000 cư dân. Hơn một nửa số người dùng thứ hai sống ở châu Âu và một phần ba, ở Hoa Kỳ. Người dùng trung bình trực tuyến 20 đến 40 giờ mỗi tuần. Để tưởng nhớ đến sự nổi tiếng về thiên thạch của cuộc sống thứ hai, Tạp chí Time bao gồm năm nay Philip Rededale, người tạo ra trang web, trong danh sách 100 tính cách có ảnh hưởng nhất trên thế giới và các cơ quan báo chí như Reuters đã đăng các nhà báo về cuộc sống thứ hai. Vùng đất của Bade-Wurtprice, Đức, có một đại diện cho cuộc sống thứ hai, nơi nó được tham gia bởi các đại sứ quán của Maldives và Thụy Điển. Cuộc sống thứ hai trong số các cư dân của nó, một vườn ươm doanh nghiệp ảo có tên là tổ chức phi lợi nhuận, với 30 tổ chức phi lợi nhuận và Hiệp hội của Linden Bar, trong tin tức mới nhất, có 30 luật sư hoàn toàn thực sự. Công ty Ung thư Hoa Kỳ đã tổ chức một bộ sưu tập các khoản đóng góp ảo cho phép nó kết hợp chúng tôi $ trong những tháng trước sự kiện Relay for Life của mình.

“Bạn sẽ phải tuân thủ các quy định của Luật Hoa Kỳ về bản quyền trong môi trường kỹ thuật số cho bất kỳ khiếu nại nào vì lợi ích của bản quyền được quy định bởi luật nói trên.” – Cuộc sống thứ hai, Điều kiện sử dụng, 4.3

Thương mại kinh doanh sở hữu trí tuệ ảo

Hai sự khác biệt quan trọng phân biệt tuổi thọ thứ hai với MMORPG khác. Đầu tiên, người chơi giữ quyền sở hữu trí tuệ áp dụng cho các đối tượng ảo mà họ tạo. Nó thực sự được quy định, trong các điều kiện sử dụng: Chủ sở hữu bản quyền và các quyền sở hữu trí tuệ khác liên quan đến nội dung mà bạn tạo ra trong cuộc sống thứ hai thuộc về bạn vì luật pháp hiện hành công nhận các quyền đó “. Do đó, cư dân đang ngày càng tạo ra các đối tượng và hàng hóa kỹ thuật số cho Avatars, để bán chúng cho người dùng khác. Thứ hai, Cuộc sống thứ hai có loại tiền riêng của mình, đồng đô la của Linden, có thể được thảo luận về học bổng tiền tệ có tên Lindex với tỷ lệ 270linden đô la với giá một đô la é.-U. với tốc độ hiện tại. Có ít nhất ba văn phòng trao đổi khác, nơi người chơi có thể trao đổi đô la Linden so với một quả xoăn rất thực tế mà họ đã tích lũy bằng cách bán các cư dân khác của các sáng tạo kỹ thuật số hoặc bất động sản ảo. Theo Philip Rededale, người đã tham gia vào ngày 1 tháng 8 năm 2007, tại Hội chợ Công nghệ Luôn luôn, Cư dân kiếm được hơn 1.000 đô la.-U. mỗi tháng trên cuộc sống thứ hai là 830. Một số thậm chí có đủ thành công, trong các hoạt động thương mại ảo của họ, để biến nó thành nguồn thu nhập chính của họ. Cuộc sống thứ hai và các trò chơi nhiều trò chơi ồ ạt khác đã sinh ra thị trường bất động sản ảo với tổng giá trị ước tính khoảng vài trăm triệu đô la.-U., Và quy mô của “nền kinh tế cuộc sống thứ hai” đã tăng gấp đôi trong sáu tháng. Theo tạp chí Thời gian, 6,8 triệu đô la.-U. đổi chủ trên Lindex vào tháng 6 năm 2007 và Quốc hội Hoa Kỳ kiểm tra khả năng đánh thuế. Hiện tại có những công ty hoàn toàn dành cho việc tạo ra hàng hóa ảo trong các vũ trụ ảo.
Nhà sản xuất máy tính Dell đã tạo ra một nhà máy và một cửa hàng ảo vào cuộc sống thứ hai.(Ảnh máy tính Dell)

“Bất kỳ cư dân nào lưu ý rằng một thương hiệu phải chịu sự sử dụng trái phép từ phía một cư dân khác trong cuộc sống thứ hai đều có thể thực hiện một tuyên bố về hành vi lạm dụng.»

Giám sát hành vi bất hợp pháp

Cho phép người dùng của mình giữ tài sản của những sáng tạo của họ và trao đổi tiền ảo của họ để đổ chuông và vấp ngã, cuộc sống thứ hai đã kích thích việc tạo ra một nền kinh tế tiêu dùng thực sự trong không gian mạng, nhưng như chúng ta có thể chờ đợi, sau này Vi phạm quyền sở hữu trí tuệ. Ví dụ, Avatars có thể mua từ những cư dân của Giày ảo, Nike, Nike phủ logo dấu phẩy đặc biệt của thương hiệu hoặc iPod giao dịch chứa đầy khả năng của những thành công phổ biến nhất và không có Nike, Apple hoặc người biểu diễn đã được ủy quyền Việc tạo và bán các bài viết ảo vận hành các thương hiệu, tác phẩm, bản vẽ và mô hình của họ hoặc các quyền sở hữu trí tuệ có giá trị cao khác. Các điều kiện sử dụng được xuất bản bởi cuộc sống thứ hai cấm các cuộc tấn công này, nhưng như trong thế giới thực, thường là cảnh sát rằng họ đang làm cảnh sát. Nếu một số lượng lớn người nắm giữ quyền dường như đã chọn chờ xem hướng nào sẽ diễn ra sự phổ biến mới nổi của cuộc sống thứ hai, tuy nhiên điều quan trọng là họ phải nhận thức được tiềm năng thương mại của vũ trụ này và những rủi ro của cuộc tấn công mà nó đưa ra. Trong mọi trường hợp, nó đã phát triển, cho đến nay, cho ít nhất một thủ tục công lý trong thế giới thực: EROS, LLC đang tiếp tục cho bản quyền, giả mạo thương hiệu và đại diện sai, do sinh sản trái phép và bán giường ảo địa chỉ người lớn. * Thích ứng của tạp chí Ompi của một bài báo Susan d. Hiệu trưởng, Schotttenstein Zox & Dunn Co., Columbus, Ohio, é.-U., Peter Giddens, Lang Michener LLP, Toronto, Ontario, Canada, Ron Klagsbald, Văn phòng Luật sư Giá-Klagsbald, Ramat-Gan, Người israel, Dinisa Hardley Folmar, Công ty Coca-Cola, Atlanta, Georgia, é.-U., Thomas Laperle, Apple inc., Cupertino, California,.-U., Ellen Shankman, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Israel, được xuất bản trong The Bulletin de l’Inta n> ° 17, Vol. 62 ngày 15 tháng 9 năm 2007. ________________

Nền kinh tế ảo
Từ khoản đầu tư ban đầu là 9,95 é.-U., Hoặc giá mở tài khoản Life thứ hai, Avatar Anshe Chung đã biến người sáng tạo Ailin Graef thành một triệu phú ngoài đời thực. Đối với điều này, Anshe đã mua trên cuộc sống thứ hai của bất động sản mà cô biết một cách xuất sắc, phát triển và cảnh quan trước khi đưa nó trở lại thị trường hoặc bán trên thị trường. Các avatar khác sau đó đã mua lối sống do đó được tạo ra bởi Anshe, hai năm rưỡi sau, đã trở thành một nhà quảng bá bất động sản ảo tuyệt vời mà các dự án cạnh tranh với các mô hình lớn của thế giới thực. Anshe Chung chỉ là một trong những cư dân ảo của thế giới cuộc sống thứ hai cung cấp cho chủ nhân của họ thu nhập thoải mái. Ngày càng có nhiều người đăng ký thực hiện một hoạt động thương mại vào cuộc sống thứ hai. Vào tháng 4 năm 2007, giá trị trung bình của các giao dịch được thực hiện mỗi ngày trong nền kinh tế này là 1,5 triệu đô la.-U. Các sản phẩm được bán bao gồm từ quần áo và kết cấu tóc và da cho avatar đến phương tiện, đồ nội thất và tất nhiên, nhà – được bán, phần lớn, dưới các thương hiệu cụ thể cho thế giới của cuộc sống thứ hai. Trong trường hợp không có bất kỳ rào cản tài chính hoặc vật lý nào ở lối vào, thành công chỉ là một câu hỏi về chất lượng thẩm mỹ và hình ảnh thương hiệu. Bất cứ ai cũng có thể đo lường bản thân trong các thương hiệu quan trọng nhất, được biết đến và sang trọng nhất trong thế giới thực, ngay khi chúng nằm trên cuộc sống thứ hai. Tuy nhiên, các mối đe dọa cũng lơ lửng trên thị trường ảo này. Vào cuối năm 2006, cuộc cách mạng avatar prim thực sự đã gây ra sự tham gia của cư dân cuộc sống thứ hai bằng cách bán dưới tên sao chép một chương trình có khả năng nhân đôi bất kỳ đối tượng ảo nào mà không phải trả tiền – đồng thời đặt toàn bộ nền kinh tế ảo của thứ hai Cuộc sống cùng lúc cũng như hậu quả của nó trong thế giới thực. Chương trình bị Linden Labs cấm và cư dân có thể thực hiện tuyên bố hành vi lạm dụng và nộp đơn khiếu nại theo luật bản quyền trong môi trường kỹ thuật số, nhưng quy trình này rất phức tạp. Dù sao, tương lai của Ailin Graef dường như được đảm bảo. Nó thực sự đã thành lập Anshe Chung Studios, một công ty thực sự có trụ sở tại Trung Quốc, nơi được tạo ra môi trường 3D nhập vai dành cho các ứng dụng đa dạng như giảng dạy, hội nghị kinh doanh và phát triển các nguyên mẫu sản phẩm.

Tạp chí WIMPI nhằm mục đích tạo điều kiện cho sự hiểu biết về sở hữu trí tuệ và hành động của OMPI trong công chúng và không phải là một tài liệu chính thức của OMPI. Các chỉ định được sử dụng và việc trình bày dữ liệu xuất hiện trong ấn phẩm này ngụ ý về phía OMPI không có vị trí pháp lý của các quốc gia, lãnh thổ hoặc khu vực liên quan hoặc chính quyền của họ, cũng như cách bố trí biên giới hoặc lãnh thổ của họ Hạn mức. Các ý kiến ​​thể hiện trong ấn phẩm này không nhất thiết phản ánh ý kiến ​​của các quốc gia thành viên hoặc Ban thư ký OMPI. Việc đề cập đến các công ty hoặc sản phẩm cụ thể từ một số nhà sản xuất nhất định không ngụ ý rằng OMPI chấp thuận họ hoặc tốt nhất là đề nghị họ cho các công ty khác hoặc các sản phẩm tương tự không được đề cập.

Trong hơn 80 năm, Canon đã là người tiên phong trong hình ảnh chẩn đoán. Từ các sản phẩm tia X hàng đầu đến máy quét CT hiệu suất cao, máy siêu âm sáng tạo và hệ thống MRI thân thiện với bệnh nhân, các giải pháp của chúng tôi đã giúp cách mạng hóa thực hành lâm sàng với công nghệ sáng tạo, hiệu suất vững chắc và giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị Giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị giá trị.
Becaus chất lượng nổi bật kéo dài, thiết bị hình ảnh kinh điển được sử dụng vẫn có giá trị cao và tạo thành cơ sở vững chắc cho chương trình tân trang thứ hai của chúng tôi.

Thứ hai

Chương trình tân trang của chúng tôi là tỉ mỉ và yêu cầu đáp ứng tiêu chuẩn cao về chất lượng và khả năng phân tích mà bạn có thể mong đợi từ các hệ thống y tế Canon.

Giao dịch

Giao dịch trong hệ thống hình ảnh y tế hiện tại của bạn là một lựa chọn rất khả thi và hiệu quả về chi phí, đặc biệt là khi xem xét việc mua một hệ thống canon mới.

Theo chương trình giao dịch thứ hai của chúng tôi, chúng tôi sẽ mua Canon và không phải CANON UL, CT, MR và X-Ray như một giao dịch cho các thiết bị tái cấu trúc mới của Canon hoặc SecondLife.

Chương trình tân trang thứ hai

  • Lựa chọn cẩn thận
  • Giải quyết chuyên nghiệp
  • Nâng cấp
  • Cơ sở
  • Hỗ trợ sau bán

Chương trình giao dịch thứ hai

  • Khả thi
  • Hiệu quả chi phí
  • Trade-In-Inc và Non-Canon UL, CT, MR và X-Ray
  • Giá thị trường
  • Giảm thiểu lãng phí

Về chúng tôi

Phân công

Cung cấp các giải pháp phù hợp và linh hoạt cho các đối tác của chúng tôi, những người có khách hàng cần thiết bị Imquipment y tế đáng tin cậy và tiết kiệm chi phí.

Tầm nhìn

Đảm bảo tiếp tục chăm sóc sức khỏe toàn cầu bằng cách cung cấp hình ảnh di động phù hợp.

Về

Sự tò mò và đam mê – Đây là những gì kết luận DNA Canon. Để tìm hiểu thêm về các công nghệ và giải pháp của chúng tôi giúp mọi người cải thiện chất lượng cuộc sống trên khắp thế giới Bấm vào đây.